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Dienstag, 12. Juli 2011, 10:24

[SimOff] WASA-Entwicklertagebuch

Verehrte Raumfahrtinteressierte,

lange Zeit war es Still um die WASA. Nicht weil nichts passierte. Es passierte so einiges. Durch den Umzug der WASA und der damit verbundenen Neuausrichtung steht der Entwickler (also Ich) vor mehreren Problemen.

Jetzt mal Butter bei die Fische - was ist los?
Als erstes muss ein neues WASA-Center her. Die alten Bilder auf der Homepage sind nicht mehr Zeitgemäß und teilweise irgendwelche RL Bilder. Daher habe ich mir zum Ziel gesetzt, das neue WASA Center in einem 3D Programm nach zu bauen und gerenderte Bilder oder Bilder aus der Orbiter Engine zu verwenden. Das dauert länger als mir lieb ist. Ich hänge immer wieder an Details fest.
Für das WASA-Center in Kap Kadaveral (Pottyland), habe ich bereits eine Bodentextur und ein Grundlayout geschaffen. Zum größten Teil handelt es sich um untexturierte Würfel. Einige Gebäude habe ich schon so gut wie fertig. Allerdings wäre es unrealistisch, wenn eine staatliche Weltraumagentur nur aus dem Hauptverwaltungskomplex und ner Startrampe besteht. Daher dauert der Bau noch etwas länger. Es müssen halt noch ein paar undefinierbare Nebengebäude gebaut werden. Undefinierbar deshalb, weil ich teilweise (noch) nicht weiß, welchen Zweck die erfüllen. Aber ich finde, dass das ganze ohne diese Gebäude zu leer wirkt.

Wie schon vor geraumer Zeit erwähnt, gibt es eine neue Trägerrakete. Die Phoenix. Die ist im Grunde auch schon fertig. Aber die kann erst abheben wenn das WASA-Center fertig ist.

Auch eine bemannte Raumfähre ist geplant (aber noch nicht offiziell von der WASA angekündigt - das hier ist ja SIMOFF). Auch die ist schon in einem fortgeschrittenem Stadium. Aber die kann erst starten, wenn das WASA-Center fertig ist.


Warum mach ich mir die Mühe?
Nun, Pottyland ist für mich mehr als nur eine Mikronation. Pottyland ist eine Muse für mich. Und für mich der sinnvollste Ort meine Kreativität auszuleben. Neben der Mikronation beschäftige ich mich gerne mit dem Raumfahrtsimulator Orbiter. Da liegt es für mich nahe, beide Hobbies mit einander zu vereinigen.



Ist mir noch zu helfen?
Gute Frage. Wenn jemand zufälliger weise ein paar Ultra-Low-Poly Wohnhäuser (fürden Ort Kap Kadaveral - dort wo die Astronauten wohnen) in AC3D, Gmax, Blender oder 3DS Max designen möchte, C++ Programmieren kann oder selber noch ein paar Design Ideen hat, dann kann man mir gerne helfen ;)


Und Jetzt?
Solange noch nichts fertig ist, versuch ich, in Zukunft ein bisschen Entwicklertagebuch zu schreiben und die (wartenden ?) Menschen mit Screenshots zu versorgen.


Was soll dieses Tagebuch - das liest doch eh keiner
Naund? Es hilft mir meine Gedanken zu ordnen. Außerdem dient es mir auch als Rechtfertigung, damit man sieht, dass sehr wohl viele Dinge "hinter den Kulissen" geschehen, die man nicht unbedingt sieht.


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Dienstag, 12. Juli 2011, 10:28

Bilder der bemannten Raumfähre

Arbeitstitel: Pegasus, YASP - Yet Another Space Plane







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Montag, 25. Juli 2011, 18:04

Rocket Assembly Building

Das Gebäude, in dem die WASA die Raketen zusammen baut, stand auf Luna Island und sieht so aus:


Es orientiert sich stark am NASA VAB:


auch die neue Version, die ich zwischenzeitlich in der Pipeline hatte, sieht dem NASA Gebäude verdammt ähnlich (hier ein grober Entwurf):

Die Ähnlichkeit ist darin begründet, dass ich mir sagte: "Gleiches Problem, Gleiche Anforderung, Gleiche Lösung". Zwar sind die derzeit geplanten Raketen wesentlich kleiner als 110 Meter (die Tore sind so hoch), aber ich wollte halt ein Zukunftssicheres Design.

Am Wochenende habe ich das alte Design über den Haufen geworfen. Und beschlossen, das 70 Meter hohe Tore ausreichend groß sind und immer noch genug Spielraum bieten. Sollte es irgendwann mal größere Raketen geben, dann muss halt ein neues Gebäude her ;)

Ausserdem sollte ein Tor pro Gebäude reichen. Geplant ist, zwei Gebäude dieser Sorte zu bauen. In einem werten unbemannte Flüge vorbereitet, im anderen kommt dann das bemannte Pegasus YASP zum Einsatz.

Hier also der erste Entwurf des neuen Gebäudes:

PS: Ja, das sind nur Platzhalter Farben. ;)


Oberster Hirte

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Freitag, 14. Oktober 2011, 15:50

Wie lang hast du für den Entwurf gebraucht?

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Freitag, 14. Oktober 2011, 16:37

Der unterste? Kann ich nicht mehr genau sagen. Netto würde ich sagen ne Stunde. Ich habe ne Zeitlang mit verschiedenen Tor-Designs experimentiert. Das war relativ zeitraubend. ;)

Ich werde mal sehen, ob ich nicht eine aktualisierte Version hochladen kann.


Oberster Hirte

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Freitag, 14. Oktober 2011, 16:44

Mit viel hin und her ist ne Stunde ja okay.

Ich dachte du hast da jetzt wer weiß wie lange für gebraucht ;)

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Freitag, 14. Oktober 2011, 18:01



So sieht es jetzt aus. Hinten ist es etwas detailierter. Zeig ich demnächst.

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Donnerstag, 19. Juli 2012, 18:38

WASA-Center in Kap Kadaveral

Nach langer Zeit habeich wieder Zeit und Motivation gefunden, weiter an diesem Projekt zu arbeiten. In den letzten zwei Wochen habe ich das WASA-Center ein ganzes Stuyck weiter gebracht:





Es fehlen noch eine Solarfarm, diverse Hangar, ein Konstruktionsgebaude und die Texturen von 2 Gebäuden. Dann widme ich mich der Startrampe, der wohl komplexere Teil des ganzen. Vor allem wenn es um bemannte Starts geht.
Die Untergrund Textur muss ebenfalls noch bearbeitet werden. Gebäudeuntergründe sind jetzt braun, sollen aber asphaltiert/betoniert werden.
Die Flugzeuge sind derzeit platzhalter. Dort wo die A380 Modelle stehen wird es ein wenig zu eng. Evtl muss der Fluss repositioniert werden oder ganz weichen.

Das Dorf Kap Kadaveral (Bild 2 - oben rechts im Bild) ist noch leer. Ich hab zwar Low-Poly Häuser, aber ich bin nicht ganz zufrieden. Die wirken zu kalt. Liegt am Mauerwerk. Daher plane ich, die durch mediterranere- oder amerikanischere (Florida) Häuser zu ersetzen.


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Mittwoch, 5. Dezember 2012, 11:30

Pegasus - Reloaded

Ich habe die das Modell ves Pegasus Shuttles noch mal grundlegend überarbeitet, da ich mich jetzt mit dem Modellingprogramm besser auskenne. In der vorherigen Version habe ich dummerweise das Modell aufgetrennt um zwischen dem normalen weißen Bereich und dem schwarzen Hitzeschutzbereich zu unterscheiden. Dies sollte geschehen, um später das ganze in zwei Texturen zu splitten. (Orbiter unterstützt nur eine Textur pro Objekt).
Das Problem werde ich aber erst ganz zum Schluss angehen.

Die Flügel habe ich komplett neu entworfen. Sie haben jetzt ein wesentlich realistischeres und aerodynamischeres Flügelprofil. Ausserdem sollen an den Winglets Seitenruder rein. Die sind einfacher und logischer, als an den Heckflügeln. Letztere dienen jetzt nur noch als aerodynamische Stabilisatoren. ch bin noch nicht ganz mit den Übergängen der Flügel zufrieden. Evtl gehe ich das noch mal an.


Der Hauptkörper ist ebenfalls neu entworfen und jetzt um einiges Runder (Bezierkurven sei dank).

Etwas Kopfschmerzen bereiten mir die Fenster un die Radkästen, bzw die Klappen für die Radkästen.

Das ganze Shuttle ist, nach der letzten Schrumpfung wieder 10% großer geworden, damit "mehr reinpasst". Es sollen Standard Payload-Racks rein. Und die sollen im Flug auch ausgebaut werden und durch die hintere Schleuse passen.

Beim Docking Port hab ich das Problem, dass er mir eigentlich gefällt. Aber beim Wiedereintritt könnte er beschädigt werden. Den Flügel weiter nach hinten zu verlagern, damit dieser als Schutzschild dient hat aber zwei Nachteile: Es sieht doof aus UND Der Docking Port ist dann nur noch schwer zu erreichen. Und beides halte ich nicht für umsetzbar. Mal gucken, vielleicht ergeben ja Windtunneltests, dass bei einem nicht ganz so steilen Winkel der Port unversehr bleibt. ;)
Als Alternative kann man den auch oben anbringen, was mir theoretisch gefiel, aber auch nicht wirklich praktikabel ist. Die Luke hätte verkleinert werden müssen.


Zur technisches Realisierung
Realisiert wird das ganze für Orbiter, welches hoffentlich bald eine vernünftige DX9 und DX11 Engine hat (derzeit läft nur die DX7 Engine Stabil, aber DX9 und DX11 machen große Fortschritte).
Eigentlich wollte ich das ganze mit der Spacecraft3.dll entwickeln. Dabei handelt es sich um grunde genommen um einen Parameter Interpreter. D.H. Ich schreibe ein paar Parameter in eine Configurationsdatei, und die DLL setzt dass in Orbiter entsprechend um. Dieser Ansatz ist sehr einfach zu verwenden, aber leider sehr ungenau und grob. Bessere wäre es, das ganze als native DLL zu komplieren. Das ist aber relativ schwer, wenn man in C++ und der Orbiter eigenen API nicht so bewandert ist. Aber mittlerweile gibt es ein Tool, welches die Spacecraft3.dll Config-Dateien in eine native DLL kompiliert UND den Quellcode in C++ ausgibt. Von da an sollte es einfacher sein, etwas zu entwickeln.





PS: DIe Farbe ist nur temporär. Da kommt später eine Textur drauf.

PS: Hab das ganze am Montag und Dienstag gemacht. Das ht so lange gedauert, weil da sehr viel Trial and Error zwischen lag, bis ich Zufrieden war.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »König Potty« (5. Dezember 2012, 12:00)


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Mittwoch, 5. Dezember 2012, 11:58

WASA Center - Fortschritte

Auch mit dem WASA Center geht es (mit kleinen Schritten) weiter.

Das Rocket Assembly Building ist nahezu fertig. Es musste noch mal vergrößert werden, da die neuen Raketen mit der neuen, beweglichen Startrampe, sonst nicht durchdie Tore gepasst hätten.

RAB - alte Größe:


RAB - alte Größe:


RAB - neue Größe:



Zudem wurde, wie bereits erwähnt, mit der neuentwicklung einer Startrampe begonnen. Hier die erste Preview:





Ein Teil der Rampe ist auf schienen gelagert und befindet sich mit er Rake im RAB. Beim Start wird dieser Teil zur Startposition, ca 1-2 km entfernt hingefahren. Dier Verbindungsrohre docken dann hinten an.

Es fehlen noch Details. Zudem war ich am überlegen, den Startturm nicht ein wenig Schmaler zu gestalten.


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Mittwoch, 5. Dezember 2012, 18:12

Startrampe Re-Reloaded

Hab dann doch noch mal fast das gesamte Design umgeworfen. Der Grund: Die Startrampe soll von zwei Zügen zur Position gezogen werden. Dies schien mir am realistischsten. Außerdem gefiel mir der Versorgungsturm nicht. So langsam hab ich ein Design gefunden, was mit mir und der Realität vereinbar ist.




Da das ganze System Modular ist, ist zu beachten, dass auch noch zwei Booster Raken zurRakete hinzugefügt werden können. Diese müssen ebenfalls versorgt werden.

Und bei bemannten Starts ist ein Fahrstuhl wichtig, damit die Astronauten auch noch einsteigen können.


Oberster Hirte

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Freitag, 7. Dezember 2012, 14:37

Gibts einen Getränkehalter hinten und elektrische Fensterheber?

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Freitag, 7. Dezember 2012, 15:39

Getränkehalter: Definitiv. Die Fensterheber wurden aus Kostengründen komplett weggelassen. Man muss Prioritäten setzen.


Oberster Hirte

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Freitag, 7. Dezember 2012, 15:50

Hauptsache Getränkehalter.

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Mittwoch, 2. Januar 2013, 23:02

Über die Feiertage konnte ich leider nicht ganz so viel schaffen, wie geplant. Dennoch bin ich in manchen Bereichen ein Stück weiter gekommen. Ich arbeite ja quasi an drei Baustellen gleichzeitig (je nach Tageslaune). Mit den grobarbeiten an Rakete, Rampe und Shuttle bin ich soweit aber fertig. Jetzt kommt der Feinschliff und dann die Textur.

Ich hab schon mal einen Test-Render der Rampe mit der Rakete und dem Shuttle oben drauf.


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Samstag, 23. Februar 2013, 00:19

Launchpadtest Video

Der erste Rollout Test der Startrampe war erfolgreich. Bedeutet: Startrampe und Assembly Building sind fertig.

Leider gibt es auch ein paar Rückschläge. Das 3D Modell der Rakete lässt sich nicht nach Orbiter exportieren, weil der Exporter ein Problem meldet, dass ich innerhalb der letzten Woche nicht lösen konnte. Aber ich bleibe dran.

Das zweite Problem ist programmiertechnischer Natur. Die (Dummy) Rakete bewegt sich nicht mit, wenn ich die Rampe bewege. Ich arbeite derzeit an einem Workaround, aber leider funktioniert dieser noch nicht ganz. Aber ich bin zuversichtlich.

Hier schon mal ein Preview Video aus Orbiter:



(nicht wundern, ich habe in Orbiter ab und zu die Zeitbeschleunigung hochgesetzt, weil die ganze Sequenz über eine Stunde dauern würde)

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Samstag, 23. Februar 2013, 18:36

Nachtrag:

Die (Dummy) Rakete bewegt sich jetzt mit :).
Der Export des 3D Modells klappt aber immer noch nicht. :(


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Dienstag, 26. Februar 2013, 11:30

Der Export des Modells klappt mittlerweile. Der Hirte hat mich drauf aufmerksam gemacht, dass ein paar Vertecies nicht in Ordnung waren. Problem gelöst.

Vielleicht gibt es im Laufe dieser Woche schon bald vorzeigbare Ergebnisse.


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Mittwoch, 6. März 2013, 13:05

So weit so gut. Es geht voran. Nur die Texturen könnten noch ein wenig aufpoliert werden. Dieser Prozess ist leider langwierig, wenn das Ergebnis zufriedenstellend aussehen soll. Softwareseitig bin ich gerade am Tweaken, damit das Resultat möglichst realistisch ausfällt.


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Mittwoch, 10. September 2014, 09:55

Bin z.Zt. wieder am werkeln. Gerade ist das Flightdeck bzw. das gesamte Interieur dran. Es sollen ja bis zu sechs Personen drin Platz haben =. Zusätzlich muss ja auch noch etwas Equipment rein. Und Tanks.
Ich muss dass Mesh noch optimieren. Durch die ganzen booleanscihen Operationen und die konische Geometrie gibt es noch ein paar unschöne Stellen, die ich noch ausbügeln muss. Dann gibts Screenshots.

Was, mein letzter Beitrag ist über 550 Tage her??!!! Ich glaube die Pausen zwischen meinen "Bursts" sind zu lang. Kann mir mal bitte wer regelmässig in den Arsch treten?